Les kits de démarrage :

Chaque aventurier commence au début avec un set d’armure complet d'une durabilité de 2/5.
Avec cela, il a droit en plus à un kit de départ dont le contenu dépendra de son set de métiers.
(A noter, votre équipement de départ a le même niveau que votre personnage.)

Éclaireur | Archer : un arc à 10/10 de durabilité + 10 flèches
Artificier : une arme à feu à 20/20 de durabilité + 10 balles
Soldat : une arme à une main au choix à 2/5 de durabilité + un bouclier à 2/5 de durabilité
Phalange : une lance à 2/5 de durabilité + un bouclier à 2/5 de durabilité
Assassin : deux dagues à 2/5 de durabilité
Moine : un bâton à 2/5 de durabilité + une concoction médicinale de grade I + un antidote
Barbare : deux armes à une main au choix à 2/5 de durabilité
Érudit | Marchand | Explorateur : 100 or
Cuisinier : 50 or + 15 ingrédients + ustensiles de cuisine
Alchimiste : deux potions de vie de grade I + une potion de magie de grade I
Barde : 50 or + un instrument de musique au choix
Voleur : 50 or + un set de crochetage à 10/10 de durabilité
Forgeron : une masse ou un marteau à une main à 2/5 de durabilité + un bouclier à 2/5 de durabilité
Toutes les classes magiciennes : 50 or + 1 potion de magie de grade I

En cas de doute, vous cumulez bien les kits de démarrage de vos 3 métiers.