Les métiers |--Mental--| :--Invocateur-- Les invocateurs peuvent faire appel à des créatures chimériques. Ces dernières peuvent lui venir en aide de diverses manières. Ils ne peuvent toutefois faire appel qu’à une seule créature par jour et uniquement en journée. La créature disparait d’elle-même à la tombée de la nuit ou si l’invocateur la révoque.
--Compétences-- :- Initié de la magie (+1 sort lançable par jour et ce, par niveau de personnage.)
- Invocation (Permet d’invoquer 1x par jour et de jour une créature à 1
et 60% de stats, +1
et +10% stats par niveau de personnage.)
- Esprit puissant (+10% mental lors de jet de résistance anomalie magique (ex : confusion, mutisme…), +5% ensuite par niveau de personnage.)
--Prêtre--Les prêtres sont des soigneurs utilisant la magie curative pour guérir les blessés qui leur sont présentés. Ils peuvent croire en de nombreux dieux qu’ils soient multiples ou uniques. Dans tous les cas, en plus de restaurer la vie, ils peuvent également guérir et prévenir toutes les formes d’altération.
--Compétences-- :- Protection (+10% mental pour protéger d’une attaque ou d’une altération, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Guérison (+10% mental lors d’un soin ou d’une guérison d’altération, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Initié de la magie (+1 sort lançable par jour et ce, par niveau de personnage.)
--Sorcier--Les sorciers sont les mages maîtrisant les sortilèges les plus puissants et les plus destructeurs. Ils peuvent également affliger des altérations d’état à leur cible. Ces dernières sont au nombre de trois, et sont la confusion, le mutisme et la torpeur.
--Compétences-- :- Élémentaliste (+10% mental lors de l’utilisation d’un sort élémentaire, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Altérateur (+10% mental pour infliger confusion/mutisme/torpeur, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Initié de la magie (+1 sort lançable par jour et ce, par niveau de personnage.)
--Enchanteur--Les enchanteurs sont des mages utilisant la magie dite runique. Les runes qu’ils maîtrisent sont très variées, certaines peuvent servir à poser des pièges magiques, tandis que d’autres sont utilisées dans l’enchantement d’armes, d’armures et de talismans à visée de renforcement.
--Compétences-- :- Expert runique (+10% mental à la création et l’utilisation de rune magique, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Initié de la magie (+1 sort lançable par jour et ce, par niveau de personnage.)
- Piège magique (+10% mental à la création, la perception et le démantèlement de pièges magiques, +5% ensuite par niveau de personnage.)
--Chaman--Les chamans sont des sorciers versés dans le spiritualisme, ils sont capables de rentrer en communion avec des esprits trépassés et de partager certaines visions avec eux, ces dernières pouvant être passées ou futures. Par l’intermédiaire de totems, les esprits peuvent combattre aux côtés du chaman.
--Compétences-- :- Communion spirituelle (+10% mental pour toute action en lien avec des esprits, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Création de totem (+10% mental pour créer un totem et y faire résider un esprit, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Initié de la magie (+1 sort lançable par jour et ce, par niveau de personnage.)
--Nécromancien--Les nécromanciens sont des sorciers contrôlant la mort, cette dernière est leur alliée et combat à leur côté. Lorsqu’un ennemi meurt, le nécromancien a une demi-heure pour le ramener à la vie et en faire son unité morbide. Cette dernière survivra tant qu’elle n’est pas exposée aux rayons de l’astre solaire.
--Compétences-- :- Réveil macabre (Permet la réanimation d’un corps, mort vivant à 1
et 60% de stats, +1
et +10% stats par niveau de personnage.)
- Maître de la mort (+10% mental pour tentative de contrôle d’un monstre de type zombie ou squelette, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Initié de la magie (+1 sort lançable par jour et ce, par niveau de personnage.)
--Druide--Les druides sont des mages en communion avec la nature et la faune et la flore que cette dernière abrite. Ils peuvent ainsi demander à la végétation d’immobiliser leurs ennemis et aux animaux de combattre à leur côté. Si un lien est établi, le druide partage les sens de l’animal avec lequel il est lié.
--Compétences-- :- Maître de la nature (+10% mental pour requérir l’aide de la nature quelle qu’elle soit, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Lien animal (+10% mental pour partager les sens et les souvenirs d’un animal allié, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Initié de la magie (+1 sort lançable par jour et ce, par niveau de personnage.)
--Ensorceleur--Les ensorceleurs sont des mages particuliers capables d’affliger les états d’empoisonnement, de paralysie et de sommeil. Capable de synthétiser de puissants poisons à partir de rien, ils savent comment empoisonner la vie de leurs ennemis. Ils sont également capables de synthétiser des antidotes.
--Compétences-- :- Affliction (+10% mental pour infliger poison/paralysie/sommeil, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Maître des poisons (+10% mental pour l’identification et la synthétisation de poison et d’antidote, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Initié de la magie (+1 sort lançable par jour et ce, par niveau de personnage.)