Aventures à Yrgastel
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Aventures à YrgastelConnexion

Découvrez un monde d'aventures, de multiples races, d’innombrables créatures, près de 24 classes/métiers différents, et un système de jeu inspiré des JDR plateaux.

Le Deal du moment : -28%
Précommande : Smartphone Google Pixel 8a 5G ...
Voir le deal
389 €

descriptionVotre Personnage : les métiers EmptyVotre Personnage : les métiers

more_horiz
Introduction :

Pour votre aventure, vous devrez choisir trois métiers parmi les 24 existants. Pour chacun de ces métiers vous obtiendrez un nombre de trois compétences vous permettant d’être plus performant dans un domaine ou lors de situations bien précises. Ces métiers peuvent être classés en trois catégories, chacune jouant plus sur une caractéristique que les deux autres. Concrètement cela se présente comme cela :


|--Physique--| : Éclaireur | Artificier | Soldat | Phalange | Archer | Assassin | Moine | Barbare

|--Social--| : Marchand | Explorateur | Cuisinier | Alchimiste | Barde | Érudit | Voleur | Forgeron

|--Mental--| : Invocateur | Prêtre | Sorcier | Enchanteur | Chaman | Nécromancien | Druide | Ensorceleur


Attention, certaines compétences se retrouvent dans plusieurs métiers. Ces dernières ne sont pas cumulables ! Par exemple, la compétence « BARATINAGE » du voleur et du marchand ne sont pas cumulable, le joueur gardera un bonus de +10% social pour cette compétence, et n’aura donc pas un bonus de +20%.


Dernière édition par Admin le Lun 31 Oct - 6:51, édité 1 fois

descriptionVotre Personnage : les métiers EmptyRe: Votre Personnage : les métiers

more_horiz
Les métiers |--Physique--| :


--Éclaireur--

La reconnaissance du terrain est leur domaine, leurs sens sont toujours les plus affûtés lorsqu’il s’agit de repérer une éventuelle piste ou un potentiel danger. Que ce dernier soit un monstre ou un piège, ils ont les compétences pour y faire face. Ils sont également d’excellents archers.
--Compétences-- :
- Repérage & détection, désamorçage et réamorçage de piège (+10% en mental/physique pour ces actions, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Maître archer (+10% physique pour les attaques à l’arc, +5% ensuite par niveau du personnage.)
- Évasion (+10% physique lors de jet d’esquive, +5% ensuite par niveau de personnage.)


--Artificier--

Ils sont les experts de la poudre et du canon maniant aussi bien les fusils que les grenades. Ils sont également bons dans l’élaboration de pièges mortels. Faisant l’entretien et la fabrication de leurs armes eux-mêmes, tout bon artificier qui soit dispose d’un minimum de compétence en forge.
--Compétences-- :
- Bricoleur (+10% physique pour fabrication pièges/grenades/munitions ; crochetage et démantèlement de pièges, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Maître des armes à feu et des bombes (+10% physique au maniement des fusils et des grenades, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Inventaire (Magie spatio-temporelle de stockage, permet le stockage de 10 objets par niveau du personnage.)


--Soldat--

Les soldats sont des combattants au corps à corps ayant connu la discipline de l’armée. Ils excellent dans le maniement de n’importe quelles armes de mêlée ainsi que dans celui des boucliers. Ce sont de robustes combattants capables d’encaisser les pires attaques sans broncher.
--Compétences-- :
- Maître des armes de mêlée et des boucliers (+10% en physique lors de leur utilisation, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Charisme militaire (+10% social, sauf en cas d’intimidation où on passe à un bonus de +20%, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Dernier Rempart (vous empêche d’attaquer, concentre les attaques ennemies sur vous, et si jet physique de défense réussi pas de dégâts subis.)


--Phalange--

Les phalanges sont des combattants à la lance, excellents guerriers au corps à corps, ils n’en sont pas moins aussi redoutables à distance. Mais avant d’être des guerriers, les phalanges sont avant tout des chasseurs nomades. De fait, ils se révèlent être de bons pisteurs et savent déceler les points faibles.
--Compétences-- :
- Maître de la lance (+10% physique pour les attaques à la lance, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Instinct du chasseur (+10% mental pour déceler des pistes et trouver les points faibles des monstres, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Dépeçage (+10% de ressources sur les monstres, +5% ensuite par niveau de personnage.)


--Archer--

Les archers sont comme leur nom l’indique des experts du tir à l’arc, habile également avec une arbalète, ils savent se montrer bien meurtrier à distance. On dit également d’eux qu’ils sont très agiles, pour ne pas dire de véritables acrobates qui ne laissent pas les ennemis s’approcher d’eux.
--Compétences-- :
- Maître archer (+10% physique pour les attaques à l’arc, +5% ensuite par niveau du personnage.)
- Acrobatie (+10% physique pour tout déplacement risqué et tentative d’esquive, +5% ensuite par niveau du personnage.)
- Tirs multiples (permet de tirer 2 flèches pour le prix d’une, et de viser plusieurs cibles côte-à-côte en même temps, +1 flèche par niveau de personnage.)


--Assassin--

De tout temps, les assassins ont toujours existé. Ce sont des guerriers sachant se fondre dans leur environnement, pour ensuite offrir une mort silencieuse à leur cible. Ils sont tous des experts en poison, de l’incapacitant au tout simplement mortel, rencontrer leur lame peut être souvent fatal.
--Compétences-- :
- Furtivité (+10% physique pour les approches furtives ou se cacher d’un ennemi, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Maître des dagues (+10% physique pour les attaques à la dague, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Expert en poison (+10% physique pour l’identification de poison et la création d’antidote, +5% ensuite par niveau de personnage.)


--Moine--

Les moines sont des guerriers sages et mesurés. Ce sont des experts du combat à mains nues, mais ils peuvent être encore plus redoutables armés d’un simple et long bâton. Ce sont également des maîtres guérisseurs capables de créer des concoctions et des baumes à l’aide de diverses plantes.
--Compétences-- :
- Maître du bâton et du combat à mains nues (+10% physique pour les attaques à mains nues ou au bâton, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Guérisseur (+10% physique/mental pour la création et l’application d’un remède médicinal, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Sagesse (+10% social lors d’essai de persuasion, +5% ensuite par niveau de personnage.)


--Barbare--

Les barbares sont des guerriers sont des guerriers ambidextres privilégiant l’attaque au détriment de la défense. Réputés pour être des rustres, ils n’en restent pas moins des compagnons fiables une fois qu’on en vient aux mains, même s’ils font un peu peur.
--Compétences-- :
- Ambidextre (+10% physique si deux armes à une main équipée, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Cri de guerre (+10% social pour intimider/déstabiliser adversaires et leur faire perdre un tour d’action, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Véritable force de la nature (+10% physique pour actions hors combat requérant de la force, +5% ensuite par niveau de personnage.)

descriptionVotre Personnage : les métiers EmptyRe: Votre Personnage : les métiers

more_horiz
Les métiers |--Social--| :


--Marchand--

Marchand est une profession non combattante. Les armes du marchand sont sa maîtrise de la langue et son sens aigu des affaires. Leurs désirs insatiables de richesses en font des personnages redoutables prêts à tout pour faire du profit. Ils savent également distinguer les imitations frauduleuses et les arnaques.
--Compétences-- :
- Inventaire (Magie spatio-temporelle de stockage, permet le stockage de 10 objets par niveau du personnage.)
- Baratinage (+10% en social lors d’essai de persuasion, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Bénéfices du marchand (+10% d’or en plus à l’ouverture d’un coffre et aux transactions marchandes, +5% ensuite par niveau de personnage.)


--Explorateur--

Les explorateurs sont des personnes qui ont fait de l’exploration de ruines et de donjons leur spécialité. Leur expérience leur permet d’être attentifs aux moindres détails, que ce soit les pièges ou les trésors, ils sont toujours les plus à même de les repérer en premier et de les gérer comme il le faut.
--Compétences-- :
- Explorateur né (+10% en mental pour la détection de pièges, de mécanismes ou de trésors cachés, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Habitué des donjons (Le MJ vous donne plus de détails sur les endroits que vous visitez.)
- Évasion (+10% physique lors de jet d’esquive, +5% ensuite par niveau de personnage.)


--Cuisinier--

Ne jamais sous-estimer les plats d’un bon cuisinier. Ils sont bien les seuls à pouvoir transformer les nourritures les moins reluisantes qui soient en des mets de rois. De plus ils sont à même déceler le poison autour d’eux et de différencier ainsi ce qui est comestible de ce qui ne l’est pas.
--Compétences-- :
- Repas équilibré (+10% physique/social/mental pendant 2h, pour tout votre groupe, +2h ensuite par niveau de personnage.)
- Recettes économes (Préparer un repas nécessite deux fois moins d’ingrédients.)
- Rien ne se perd tout se transforme (Vous êtes capables de cuisiner les montres.)


--Alchimiste--

Alchimiste est une profession rare qui a tendance à se perdre de nos jours. Pourtant les potions produites par ces derniers peuvent sauver des vies et faire basculer des destinées. C’est pourquoi ces dernières vous coûtent un bras, enfin excepté vous qui êtes à même de fabriquer vos propres potions.
--Compétences-- :
- Alchimie (Vous êtes capable de créer des potions aux effets puissants et variés, à condition d’avoir toutefois les bons ingrédients avec vous.)
- Herboriste (+10% mental pour la détection de plantes et de fleurs, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Inventaire (Magie spatio-temporelle de stockage, permet le stockage de 10 objets par niveau du personnage.)


--Barde--

Les bardes sont de talentueux musiciens, véritables troubadours, leurs mélodies transportent ceux qui les écoutent dans une véritable transe. Ce sont des conteurs nés avec un tel charisme que nul ne doute jamais des histoires qu’ils nous narrent au travers de leurs multiples chansons.
--Compétences-- :
- Conteur de légende (+10% social lors d’essai de persuasion, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Ferveur musicale (+10% physique/social/mental pour tout votre groupe tant que vous jouez, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Mélodie envoûtante (+10% mental pour contrôle mental musical, +5% ensuite par niveau de personnage.)


--Érudit--

Le savoir est une arme bien plus puissante qu’une épée, telle est le genre de chose que n’hésitera pas à vous dire un érudit. Ces derniers sont de véritables bibliothèques vivantes, leurs connaissances touchent de nombreux domaines, si bien que beaucoup paient pour obtenir leur aide et conseil.
--Compétences-- :
- Identification (+10% mental pour l’analyse d’un objet, d’un monstre ou d’un lieu, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Savant (+10% social lors d’essai de persuasion, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Anticipation (+10% physique/social/mental pour l’évitement d’un danger quel qu’il soit, +5% ensuite par niveau de personnage.)


--Voleur--

Il n’a pas de sot métier, c’est bien ce qu’un voleur vous dira pour se justifier. Aussi bien habile de ses mains qu’avec sa bouche, le voleur est le plus à même de détrousser autrui de ses biens de valeur. Et cela, avec ou sans le consentement de ses victimes, le voleur est maître dans l’art de la tromperie.
--Compétences-- :
- Baratinage (+10% social lors d’essai de persuasion, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Vol à la tir (+10% physique lors d’un larcin sur autrui, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Crochetage (+10% physique pour l’ouverture d’une porte ou d’un coffre, +5% ensuite par niveau de personnage.)


--Forgeron--

Les forgerons sont des artisans capables de confectionner tout un arsenal d’armes de mêlée et d’armures à partir des restes de monstres vaincus. Tous savent également manier la masse et le marteau avec force et précision, et ne sont donc pas des guerriers à sous-estimer en combat.
--Compétences-- :
- Maître des marteaux et des masses (+10% physique pour les attaques avec un marteau ou une masse, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Forge (Vous êtes capable de créer des armes de mêlée/boucliers/armures, à condition d’avoir toutefois tout le matériel nécessaire avec vous.)
- Inventaire (Magie spatio-temporelle de stockage, permet le stockage de 10 objets par niveau du personnage.)

descriptionVotre Personnage : les métiers EmptyRe: Votre Personnage : les métiers

more_horiz
Les métiers |--Mental--| :


--Invocateur--

Les invocateurs peuvent faire appel à des créatures chimériques. Ces dernières peuvent lui venir en aide de diverses manières. Ils ne peuvent toutefois faire appel qu’à une seule créature par jour et uniquement en journée. La créature disparait d’elle-même à la tombée de la nuit ou si l’invocateur la révoque.
--Compétences-- :
- Initié de la magie (+1 sort lançable par jour et ce, par niveau de personnage.)
- Invocation (Permet d’invoquer 1x par jour et de jour une créature à 1 ♥ et 60% de stats, +1 ♥ et +10% stats par niveau de personnage.)
- Esprit puissant (+10% mental lors de jet de résistance anomalie magique (ex : confusion, mutisme…), +5% ensuite par niveau de personnage.)


--Prêtre--

Les prêtres sont des soigneurs utilisant la magie curative pour guérir les blessés qui leur sont présentés. Ils peuvent croire en de nombreux dieux qu’ils soient multiples ou uniques. Dans tous les cas, en plus de restaurer la vie, ils peuvent également guérir et prévenir toutes les formes d’altération.
--Compétences-- :
- Protection (+10% mental pour protéger d’une attaque ou d’une altération, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Guérison (+10% mental lors d’un soin ou d’une guérison d’altération, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Initié de la magie (+1 sort lançable par jour et ce, par niveau de personnage.)


--Sorcier--

Les sorciers sont les mages maîtrisant les sortilèges les plus puissants et les plus destructeurs. Ils peuvent également affliger des altérations d’état à leur cible. Ces dernières sont au nombre de trois, et sont la confusion, le mutisme et la torpeur.
--Compétences-- :
- Élémentaliste (+10% mental lors de l’utilisation d’un sort élémentaire, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Altérateur (+10% mental pour infliger confusion/mutisme/torpeur, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Initié de la magie (+1 sort lançable par jour et ce, par niveau de personnage.)


--Enchanteur--

Les enchanteurs sont des mages utilisant la magie dite runique. Les runes qu’ils maîtrisent sont très variées, certaines peuvent servir à poser des pièges magiques, tandis que d’autres sont utilisées dans l’enchantement d’armes, d’armures et de talismans à visée de renforcement.
--Compétences-- :
- Expert runique (+10% mental à la création et l’utilisation de rune magique, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Initié de la magie (+1 sort lançable par jour et ce, par niveau de personnage.)
- Piège magique (+10% mental à la création, la perception et le démantèlement de pièges magiques, +5% ensuite par niveau de personnage.)


--Chaman--

Les chamans sont des sorciers versés dans le spiritualisme, ils sont capables de rentrer en communion avec des esprits trépassés et de partager certaines visions avec eux, ces dernières pouvant être passées ou futures. Par l’intermédiaire de totems, les esprits peuvent combattre aux côtés du chaman.
--Compétences-- :
- Communion spirituelle (+10% mental pour toute action en lien avec des esprits, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Création de totem (+10% mental pour créer un totem et y faire résider un esprit, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Initié de la magie (+1 sort lançable par jour et ce, par niveau de personnage.)


--Nécromancien--

Les nécromanciens sont des sorciers contrôlant la mort, cette dernière est leur alliée et combat à leur côté. Lorsqu’un ennemi meurt, le nécromancien a une demi-heure pour le ramener à la vie et en faire son unité morbide. Cette dernière survivra tant qu’elle n’est pas exposée aux rayons de l’astre solaire.
--Compétences-- :
- Réveil macabre (Permet la réanimation d’un corps, mort vivant à 1 ♥ et 60% de stats, +1 ♥ et +10% stats par niveau de personnage.)
- Maître de la mort (+10% mental pour tentative de contrôle d’un monstre de type zombie ou squelette, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Initié de la magie (+1 sort lançable par jour et ce, par niveau de personnage.)


--Druide--

Les druides sont des mages en communion avec la nature et la faune et la flore que cette dernière abrite. Ils peuvent ainsi demander à la végétation d’immobiliser leurs ennemis et aux animaux de combattre à leur côté. Si un lien est établi, le druide partage les sens de l’animal avec lequel il est lié.
--Compétences-- :
- Maître de la nature (+10% mental pour requérir l’aide de la nature quelle qu’elle soit, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Lien animal (+10% mental pour partager les sens et les souvenirs d’un animal allié, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Initié de la magie (+1 sort lançable par jour et ce, par niveau de personnage.)


--Ensorceleur--

Les ensorceleurs sont des mages particuliers capables d’affliger les états d’empoisonnement, de paralysie et de sommeil. Capable de synthétiser de puissants poisons à partir de rien, ils savent comment empoisonner la vie de leurs ennemis. Ils sont également capables de synthétiser des antidotes.
--Compétences-- :
- Affliction (+10% mental pour infliger poison/paralysie/sommeil, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Maître des poisons (+10% mental pour l’identification et la synthétisation de poison et d’antidote, +5% ensuite par niveau de personnage.)
- Initié de la magie (+1 sort lançable par jour et ce, par niveau de personnage.)

descriptionVotre Personnage : les métiers EmptyRe: Votre Personnage : les métiers

more_horiz
privacy_tip Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
power_settings_newSe connecter pour répondre