Aventures à Yrgastel
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Découvrez un monde d'aventures, de multiples races, d’innombrables créatures, près de 24 classes/métiers différents, et un système de jeu inspiré des JDR plateaux.

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descriptionVotre Personnage : la magie EmptyVotre Personnage : la magie

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1. Introduction :


Comme déjà précisé un peu plus haut, il ne faut pas être un magicien de profession pour être capable de faire usage un minimum de la magie. Certes les magiciens ont dans leur arsenal des magies plus spécifiques, mais il existe un type de magie que tous peuvent utiliser : la magie élémentaire. Dans notre univers, il existe en tout et pour tout six éléments : le feu, l’eau, l’air, la terre, la lumière et l’ombre.

A la création de votre personnage, il vous sera demandé de choisir une bénédiction élémentaire. En d’autres termes, vous choisissez l’élément que votre personnage maîtrisera tout au long de son aventure. Concrètement les attaques élémentaires seront principalement utilisées qu’à visée offensive, toutefois il se peut par moment que la maîtrise d’un élément en particulier vous permette d’avancer plus facilement.

Quant à vos sorts élémentaires, vous êtes libre de les moduler comme vous le souhaitez. Que vous créiez une boule de feu, un mur de flamme, un jet de flamme, qu’importe. Le coût du sort reste toujours le même et est égal à 1 ♦, quant à sa puissance, elle dépend uniquement de votre niveau de personnage. Une boule de feu de niveau 2 fera 2x plus de dégâts qu’une boule de feu niveau 1, tandis qu’une boule de feu niveau 3 sera 3x plus puissante qu’une boule de feu niveau 1. Quant à la réussite de votre sort, cette dernière ne dépendra uniquement du résultat de votre jet de dé mental.



2. Magies mono-cibles et magies multi-cibles :


Par défaut toutes les magies sont mono-cibles, toutefois toutes peuvent devenir multi-cibles si la situation l’exige. Pour se faire, le mage devra lancer un jet de mental avec un malus de 25%. S’il fait une réussite ou une réussite critique, sa magie touchera toutes les cibles souhaitées, en cas d’échec elle ne touchera qu’une cible au hasard (décidée par le MJ) et en cas d’échec critique, elle ne touchera aucune des cibles voulues.


Dernière édition par Admin le Lun 31 Oct - 6:50, édité 1 fois

descriptionVotre Personnage : la magie EmptyRe: Votre Personnage : la magie

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3. Magies spéciales :


Il est question ici des magies propres à chaque métier de mage (prêtre, sorcier, invocateur, druide, chaman, nécromancien, enchanteur), ces magies sont dites neutres et ne sont liées à aucun élément. Le coût des sorts de ces magies est le même que celui des sorts élémentaires, à savoir 1 ♦. Quant à la puissance des effets de ces dernières, elle augmente elle aussi en fonction du niveau de personnage.


--Les marchands, les forgerons et les alchimistes-- :

Tous les trois maîtrisent la magie de l’inventaire. Il s’agit d’une magie spatio-temporelle permettant le stockage d’un certain nombre d’objets à l’intérieur d’une dimension parallèle. Au niveau 1, tous possèdent 10 espaces de stockage, ces derniers augmentent de 10 à chaque montée de niveau. Un espace de stockage ne peut contenir qu’une seule chose, peu importe sa taille, cela peut être par exemple une potion ou un corps de monstre, les deux prendront exactement la même place dans l’inventaire. A noter qu’un sac fermé contenant 5 potions exigera également qu’un seul espace de stockage, à vous de vous organiser pour rentabiliser l’usage de votre inventaire.


--Les prêtres-- :

Ils sont des mages maîtrisant les sorts de guérison et de protection. Au niveau 1, un prêtre peut soigner et protéger l’équivalent de 1 ♥. Au niveau 2, ce nombre augmente à 2 ♥, et indubitablement au niveau 3 ce dernier passe à 3 ♥. Les altérations d’état sont quant à elles gérées de la même manière à tous les niveaux, 1 ♦ pour guérir ou protéger d’une altération d’état.


--Les sorciers-- :

Ils sont les mages maîtrisant les sorts élémentaires les plus puissants et la magie d’altération. Si les dégâts d’un sort élémentaire dépendent principalement du niveau de personnage du lanceur, le sorcier, lui, bénéficie d’un bonus de dégâts de 1 ♥. Quant à la magie d’altération, les sorciers peuvent infliger plusieurs états :
- la confusion : rend l’ennemi confus et le fait s’attaquer lui-même ou ses alliés. Pour se sortir d’un état de confusion, votre adversaire devra réussir un jet de mental. S’il échoue, il s’infligera des dommages à lui ou ses alliés, en cas de réussite l’attaque est normalement dirigée contre vous.
- le mutisme : empêche l’ennemi de faire usage de la magie. L’ennemi doit alors réussir un jet mental pour se sortir de cet état. S’il échoue, il devra retenter sa chance au tour suivant, en cas de réussite il doit quand même attendre le tour prochain pour lancer son sort.
- la torpeur : inflige un malus de 25% à toutes les caractéristiques de l’adversaire, ce dernier doit réussir un jet mental pour se sortir de cet état. S’il échoue, l’ennemi pourra tenter son action en prenant toutefois en compte le malus infligé par l’état torpeur.


--Les invocateurs-- :

Ils sont des mages pouvant invoquer de puissantes créatures. Toutefois ils ne peuvent en invoquer qu’une par jour et uniquement en journée. En effet la créature disparait d’elle-même à la tombée de la nuit. Une créature possède ses propres caractéristiques, indépendantes de celles de son invocateur, ces dernières augmentent toutefois en fonction du niveau de personnage de l’invocateur. De plus chaque créature invoquée est capable de générer et cracher une souffle magique imprégné d’un élément dépendant de la bénédiction de son invocateur.
- Créature de niveau 1 : 60% physique/social/mental et 1 ♥.
- Créature de niveau 2 : 70% physique/social/mental et 2 ♥.
- Créature de niveau 3 : 80% physique/social/mental et 3 ♥.



--Les druides-- :

Ils sont des mages proches de la nature, ils utilisent la magie pour demander le soutien de la flore et de la faune autour d’eux. Ils peuvent faire mouvoir les plantes pour entraver leurs ennemis. Ils peuvent aussi entrer en communion avec des animaux et partager leurs sens (vue, ouïe, odorat) et leurs souvenirs. Lorsqu’un lien est établi, ce dernier est maintenu pendant maximum toute une journée, s’estompant à la tombée de la nuit ou suite à la volonté du druide.



--Les chamans-- :

Ils sont des mages versés dans le spiritisme et la communion avec les esprits trépassés. Outre le fait de pouvoir converser avec eux, ils peuvent également leur permettre de combattre à leur côté par l’intermédiaire de totems. Chaque totem a l’équivalent de 1 ♥ en durabilité, toutefois leurs statistiques augmentent quand même en fonction du niveau de personnage du chaman. Un chaman peut construire autant de totems qu’il veut à condition qu’il ait les matériaux nécessaires et un esprit acceptant d’y résider. Le chaman reste lié à l’esprit tant que celui-ci reste à l’intérieur du totem. Chaque totem peut lancer des attaques élémentaires dont l'élément dépend de l'esprit résident.
- Totem de niveau 1 : 0% physique/social, 60% mental et 1 ♥.
- Totem de niveau 2 : 0% physique/social, 70% mental et 1 ♥.
- Totem de niveau 3 : 0% physique/social, 80% mental et 1 ♥.


--Les nécromanciens-- :

Ils sont des mages passés maître de la mort. Ils ont sur elle un contrôle inégalable, ils sont capables de réanimer les corps trépassés et de contrôler les morts. Les morts-vivants sous leur contrôle ont leurs propres caractéristiques, indépendantes de celles de leur nécromancien, mais toutefois influencées par le niveau de personnage de ce dernier. Un mort réanimé disparait instantanément lorsqu’il s’expose aux rayons solaires.
- Mort-vivant de niveau 1 : 60% physique, 0% social/mental et 1 ♥.
- Mort-vivant de niveau 2 : 70% physique, 0% social/mental et 2 ♥.
- Mort-vivant de niveau 3 : 80% physique, 0% social/mental et 3 ♥.


--Les ensorceleurs-- :

Ils sont des mages passés maître dans la synthétisation de poisons de toutes sortes. Capables d’empoisonner leur cible avec un poison qui détériorera leur vie progressivement, ils peuvent également les paralyser fortement ou les plonger dans un profond sommeil. Bien évidement en tant que maîtres des poisons, ils savent comment synthétiser les antidotes de ces derniers. Leurs afflictions sont donc :
- Empoisonnement : inflige poison à un ennemi, ce dernier perd d’office 1 ♥ puis en perdra un nouveau toutes les heures jusqu’à ce que mort s’en suive. L’empoisonnement ne perturbe en rien les jets de dés de la cible empoisonnée.
- Paralysie : inflige paralysie à un ennemi, ce dernier est alors obligé de tenter et de réussir avec un malus de -25%, un jet sur sa moyenne physique et mental afin de pouvoir tenter une quelconque action. La paralysie peut s’estomper d’elle-même après 4h de repos.
- Sommeil : plonge votre ennemi dans un profond sommeil dont il ne se réveillera spontanément dans une heure si rien n’est fait. Toutefois si ce dernier subit un quelconque dommage, il se réveillera immédiatement. Le bruit et les autres stimuli ne le réveilleront par contre pas.


--Les enchanteurs-- :

Ils sont des mages versés dans la magie runique. En utilisant les cœurs cristallins des monstres comme matière première, ils créent des runes vierges, puis y gravent leurs enchantements et y insufflent leur magie ou celle d’un autre mage pour les rendre actives. On distingue principalement deux types de runes magiques : les runes élémentaires et les runes de renforcement.

--Les runes élémentaires-- : elles servent à la création de pièges magiques. L’élément du piège dépend de l’élément de celui qui a insufflé sa magie dans la rune. En clair, il existe six pièges élémentaires différents, un pour chaque élément. La puissance des pièges dépend du niveau de personnage de l’enchanteur ayant créé la rune, ainsi que du niveau du cœur cristallin du monstre utilisé. Les runes élémentaires sont les seules runes utilisables par tous.

--Les runes de renforcement-- : elles sont destinées à renforcer les armes, les équipements et les artefacts. Le nombre d’enchantement de renforcement qu’un enchanteur peut maîtriser dépend de son niveau de personnage, autrement dit du niveau de maîtrise de sa profession.
- Au niveau 1 : | +5% physique | +5% social | +5% mental |, enchantements non cumulables pouvant être appliqué sur une pièce d’équipement au hasard (épée, lance, arc, bouclier, armure, collier, cape, robe, manteau, cotte de maille…) ;
- Au niveau 2 : | Détection de pièges | Détection de monstres |, enchantements permettant de prévenir les mauvaises surprises et les mauvaises rencontres. Enchantements applicables uniquement sur des pierres précieuses (saphir, diamant, topaze, rubis…). Un enchantement de détection de monstre fera briller le joyau d’une couleur verte si le monstre est faible par rapport à vous, d’une couleur orange s’il est de votre niveau, et d’une couleur rouge s’il est plus puissant que vous. L’intensité de la lumière vous indiquera la proximité du monstre, à partir de dix mètres le joyau se mettra à briller faiblement et en dessous de trois mètres sa lumière sera aveuglante. Pour l’enchantement détection de piège, le principe est le même si ce n’est que le joyau brillera d’une lumière blanche pour les pièges mécaniques et d’une lumière bleue pour les pièges magiques.
- Au niveau 3 : | Protection | Sortilège |, enchantements non cumulables et uniquement applicable sur des pierres précieuses (saphir, diamant, topaze, rubis…). L’enchantement de protection accorde 1 ♥ supplémentaire temporaire, quant à l’enchantement de sortilège, il accorde 1 ♦ temporaire. Temporaire car une fois utilisé, ces enchantements auront besoin d’être rechargé à l’aide d’un point de sort. L’enchantement de protection s’active dès la réception d’une attaque ennemie, tandis que l’enchantement sortilège ne s’active que lorsque la réserve de points de sort est épuisée.
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