Les altérations d’état :


Au cours de votre aventure, votre personnage peut être amené à souffrir de plusieurs afflictions ou altérations d’état. Ces dernières lui donneront en général un malus dans ses caractéristiques ou l’empêcheront de réaliser certaines actions. Ces altérations ne sont jamais définitives, mais les moyens de les dissiper varie de l’une à l’autre. Vous trouverez ci-dessous les quatre altérations les plus connues.


Affamé : au cours de votre aventure, il faudra vous assurer de manger au moins un repas complet par jour. Si vous ne le faites pas, votre personnage rentrera dans un état affamé et gagnera un malus de 25% dans toutes ses caractéristiques. Et à partir du deuxième jour de jeûne, votre maximum de point de santé sera réduit de 1 ♥. Pour enlever cet état affamé, il vous faudra manger autant de repas que vous aurez sautés.

Confusion : lorsque votre personnage est confus, il attaquera automatiquement ses alliés ou lui-même. Votre personnage peut se sortir lui-même de cet état s’il réussit un jet de mental, mais le sort GUERISON du prêtre peut également dissiper cette confusion.

Mutisme : cet état rend votre personnage complètement muet et incapable de lancer le moindre sortilège magique. Le sort GUERISON du prêtre peut dissiper cet état, mais vous pouvez également vous en sortir de vous-même en réussissant un jet de mental.

Torpeur : c’est un état de fatigue intense dans lequel les capacités de votre personnage sont fortement diminuées, concrètement cela se traduit par un malus de 25% dans toutes les caractéristiques de votre personnage. Un jet de mental réussi ou le sort GUERISON d’un prêtre peut vous en sortir.

Empoisonné : lorsque votre personnage est empoisonné, il perd d’office 1 ♥ toutes les heures. Les seuls moyens de dissiper le poison sont le sort GUERISON du prêtre ou l’utilisation d’un antidote (NB : l’antidote ne restaure pas les points de vie perdus.)

Paralysé : la paralysie vous oblige à tenter et réussir avec un malus de -25%, un jet sur votre moyenne physique et mental avant de pouvoir tenter votre action. En cas d’échec, vous restez paralysé et votre action échoue. Un antidote, un repos de 4h ou la GUERISON du prêtre peuvent vous en sortir.

Sommeil : cet état vous plonge dans un sommeil d’une heure exactement. Le sort GUERISON du prêtre peut vous sortir de cet état. Vous vous réveillerez également d’office si vous subissez une attaque ou un quelconque dommage. L’antidote est inefficace contre cet état.